Eigenverantwortung

Als Teilnehmer bist Du für Deine Handlungen voll verantwortlich. Prüfe vor einer Aktion ob sie sicher und angemessen ist.

Beispiel: Beim Schilddrängen achtest Du auch darauf was hinter Deinem Gegner stattfindet. Ist da ein Lagerfeuer? Liegt da ein Verletzter? Dann laß das Drücken. Oder ist Dein Gegner eine kleine Heilerin? Dann bremse Deine Schläge noch viel mehr ab als sonst. Und auch wenn ein Helm getragen wird: Vermeide harte Schläge, leichte Treffer reichen völlig. Du bist für die Sicherheit Deiner Mitspieler verantwortlich!

 

Regelwerk

Es gibt auf dem ZDL kein komplexes Regelwerk. Gespielt wird, was Du glaubwürdig darstellen kannst.

Als Darsteller bietest Du Deinen Mitspielern Dein bestes Rollenspiel und erwartest nichts zurück. Deine Mitspieler bieten ebenfalls ihr bestes Rollenspiel. Idealerweise entsteht so ein besseres gemeinsames Spielerlebnis.

Spielangebot bedeutet in erster Stelle „Anbieten“ und nicht „Erwarten“.

Tod und die Zwielichtwächter

Unter den Flüchtlingen aus Weltenwacht sind auch Mitglieder des Ordens der Zwielichtwächter. Die Zwielichtwächter nehmen sich der verstorbenen Seelen an und bringen sie gegebenenfalls ins Leben zurück, wenn die Zeit des Charakters noch nicht gekommen ist.

OT bedeutet dies: Wenn ein Charakter stirbt, dann kann sich der Spieler bei der Spielleitung oder den Zwielichtwächtern eine weiße Schärpe holen. Diese kennzeichnet ihn als Geist, der von anderen Charakteren nicht wahrgenommen werden kann. Es gibt eine Gruppe von NSC, den Orden der Zwielichtwächter, die in der Lage sind die Geister zu sehen und auch mit ihnen zu sprechen. Euer Spiel geht an dieser Stelle also weiter! Einige Zwielichtwächter sind darüber hinaus in der Lage einen verstorbenen Charakter ins Leben zurückzubringen. Dies ergibt sich aus Eurem Spiel!

Endgültiger Tod des Charakters

Möchte ein Spieler seinen Charakter trotz der besonderen Gegebenheiten in der ersten Welt sterben lassen, ist er nicht gezwungen wieder ins Leben zurück zu kehren. Entscheidet sich der Spieler dazu, geht er nicht zu den Zwielichtwächtern, sondern gibt seine Charakterkarte und alle dazugehörigen Spielmaterialien ab.

Rüstung / Treffer

Jede humanoide Rolle hat in ungefähr die gleichen Kampfvoraussetzungen. Angelehnt an realistische Kampfabläufe können Charaktere nach eigenem Ermessen 1-2 Wunden ertragen ohne kampfunfähig zu werden. Rüstungen schützen nach eigenem Ermessen begrenzt gegen Waffenwirkung. Denkt Euch selber aus wie und was eine Waffe für einen Schaden an Eurer Rüstung verursachen wird und spielt dementsprechend. Auf jeden Treffer soll von Dir reagiert werden, auch wenn z.B. der leichte Holzstecken gegen die Paladin-Plattenrüstung wenig Wirkung zeigen würde.

Wenn Du Dir unsicher bezüglich Deiner Rüstung bist, kannst Du Dich an dem Kampfsystem vom DrachenFest orientieren.

Kämpfen - die Vinlandregeln

Der Kopf gilt als Trefferzone, wir empfehlen daher das Tragen eines Helms. Bei aller Liebe zum schönen Ausspielen sind Schläge Richtung Kopf nur im Rahmen des Halbkontakts anzudeuten und es genügt eine „Berührung“. Der Schlag Richtung Kopf ist immer senkrecht von oben nach unten zu führen.
Hintergrund ist die Erfahrung tausender englischer Spieler wo die Verletzungsgefahr tatsächlich niedriger ist als wenn der Kopf als Trefferzone ausgenommen wird. Die Kontrahenten rechnen mit der neuen Trefferzone und werden diese mehr decken und sich nicht in die Waffenwirkung des Gegners hineinbeugen um dessen Unterschenkel zu erwischen.

Selbstverständlich ist es nicht erlaubt, mit Schusswaffen auf den Kopfbereich zu schießen.

Der Nahkampf ist eingeschränkt erlaubt. Leichtes Gedrängel, Schildschieben und laut brüllend aufeinander zurennen sind durchaus erlaubte Kampfweisen auf Vinland. Anti- Schildreihen Taktiken wie der „Eberkopf“ funktionieren nicht, wenn beide Reihen nur voreinander rumstehen und nach den Füßen des Gegners fuchteln. Eingeschränkter Nahkampf bedeutet natürlich nicht übertrieben handfeste Gewaltanwendung. Da die persönlichen Grenzen hier fließend sind, erwarten wir von Dir die notwendige Rücksicht auf Deine Mitspieler.

Magie

Stell Deine Magie so dar, dass sie sich bestenfalls von selber erklärt. Je schöner Deine Darstellung ist, desto wahrscheinlicher wird eine Wirkung entstehen. Auch wenn sich Telling nicht vollständig vermeiden läßt bei der Magieanwendung: Mit dem Aufsagen einer Formel und dem Werfen eines Balls ist es in auf dem ZDL meist nicht getan.

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